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(79 cards)

1
Q

Selon les principes de conception UX, que doit-on fournir à l’utilisateur concernant les commandes lors de leur saisie ?

A

La possibilité de modifier les commandes en cours de saisie.

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2
Q

Quelle fonctionnalité essentielle permet à un utilisateur de corriger une erreur ou de changer d’avis dans une interface ?

A

La possibilité d’un retour en arrière (undo).

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3
Q

Pour les opérations qui prennent du temps, quelle capacité le système doit-il offrir à l’utilisateur ?

A

La possibilité d’interrompre les commandes longues.

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4
Q

Quel est l’un des principes fondamentaux du design UX concernant l’implication des utilisateurs ?

A

Intégrer les utilisateurs le plus tôt possible dans le cycle de développement du produit.

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5
Q

De quel processus les méthodes de design UX trouvent-elles leur origine ?

A

Le processus de Conception Centrée sur l’Utilisateur (CCU).

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6
Q

Comment la démarche de conception centrée utilisateur est-elle qualifiée en raison de ses cycles de développement et d’analyse ?

A

C’est un processus itératif.

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7
Q

Quel mythe courant sur les utilisateurs le design UX cherche-t-il à déconstruire ?

A

Le mythe de l’utilisateur moyen, un être humain standard qui n’existe pas.

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8
Q

De quels deux facteurs la facilité d’utilisation d’une application dépend-elle principalement ?

A

Elle dépend à la fois de l’utilisateur et du contexte dans lequel il s’en sert.

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9
Q

Comment doit être conçue chaque solution de design pour être efficace, par opposition à un design “prêt à porter” ?

A

Chaque solution doit être conçue “sur-mesure”.

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10
Q

Quelle est la première étape pour concevoir une application “sur-mesure” ?

A

Déterminer le contexte d’utilisation, en ciblant le couple “utilisateur-utilisation”.

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11
Q

Quelles sont les trois activités principales de la phase de planification en design UX ?

A

Définir le projet, identifier les utilisateurs visés, et sélectionner les méthodes UX à mobiliser.

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12
Q

Qui sont les “parties prenantes” (stakeholders) dans un projet de conception UX ?

A

Les personnes ou organisations qui interviennent dans la conception ou qui seront affectées par le projet.

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13
Q

Quel est l’objectif d’une réunion de lancement (stakeholder meeting) au début d’un projet UX ?

A

S’accorder sur la vision du projet (objectifs, défis, critères de succès) et non sur les fonctionnalités.

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14
Q

Qu’est-ce que la recherche secondaire dans le contexte du design UX ?

A

Explorer des informations déjà publiées sur les utilisateurs, les concurrents, et les tendances du marché.

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15
Q

Quelle est la première étape d’identification des utilisateurs cibles selon Kujala ?

A

Créer une liste d’utilisateurs préliminaires par brainstorming.

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16
Q

Après avoir listé les utilisateurs préliminaires, quelle est la deuxième étape d’identification selon Kujala ?

A

Décrire les caractéristiques pertinentes des utilisateurs (démographiques, liées à la tâche).

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17
Q

Après avoir décrit les caractéristiques des utilisateurs, quelle est la troisième étape d’identification selon Kujala ?

A

Décrire et prioriser les principaux groupes d’utilisateurs.

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18
Q

Terme : Échantillon de convenance

A

Définition : Type d’échantillonnage qui sélectionne des utilisateurs facilement accessibles et qui n’engendrent pas de coûts élevés.

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19
Q

Terme : Échantillon Boule de neige

A

Définition : Type d’échantillonnage où un utilisateur représentatif aide au recrutement d’autres utilisateurs similaires.

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20
Q

Terme : Échantillon stratifié

A

Définition : Type d’échantillonnage où la population est divisée en catégories distinctes (strates) avant la sélection.

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21
Q

Combien de participants sont considérés comme un minimum pour un questionnaire afin d’obtenir des données exploitables ?

A

Un minimum de 30 participants.

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22
Q

Lors d’une enquête ou d’un entretien, quand est-il préférable de poser des questions semi-directives ?

A

Pendant la phase d’analyse, pour laisser un plus grand degré de liberté.

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23
Q

Lors d’une enquête ou d’un entretien, quand est-il préférable de poser des questions directives ?

A

Pendant la phase d’évaluation, pour cibler un élément précis.

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24
Q

Quel est l’objectif principal d’un focus group en UX ?

A

Recueillir les impressions, les avis ou les besoins des utilisateurs sur un sujet donné.

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25
Combien de participants est-il recommandé de limiter un focus group pour garantir un temps de parole adéquat ?
De 4 à 7 participants.
26
Quelle est la durée totale approximative d'un focus group, incluant l'accueil et la clôture ?
Environ 120 minutes (2 heures).
27
Quelle méthode est utilisée pour analyser les résultats d'un focus group en regroupant les idées similaires sur des cartes ?
La méthode des diagrammes d’affinités.
28
Un focus group visant à recueillir les attitudes des utilisateurs sur un sujet pour comprendre comment un produit est perçu est de type _____.
exploration
29
Un focus group visant à identifier les fonctionnalités jugées les plus attractives par les utilisateurs est de type _____.
priorisation des fonctionnalités
30
Un focus group visant à déterminer les causes des comportements observés chez les utilisateurs est de type _____.
compréhension des tendances
31
Quel est le principal avantage d'un focus group par rapport à des entretiens individuels ?
Il est moins coûteux en temps et en ressources et favorise l'émergence d'idées nouvelles grâce à la dynamique de groupe.
32
Quel est le principal inconvénient de la faible taille d'un focus group ?
Elle ne permet pas d'obtenir des données exploitables statistiquement ou généralisables à une population plus large.
33
Terme : Fly on the wall
Définition : Technique d'observation où l'observateur se tient en retrait pour ne pas influencer la situation, comme une "mouche sur le mur".
34
Terme : Shadowing (ou filature)
Définition : Technique d'observation où l'observateur suit l'utilisateur au plus près dans ses activités, comme son "ombre".
35
Quelle est la durée conseillée pour une observation de type "Shadowing" ?
Entre 1 et 8 heures.
36
Quel outil est créé avant une session d'observation pour structurer la collecte de données ?
Une grille d’observation.
37
À quoi servent les données d'observation dans le processus de conception UX ?
Elles servent de base à la conception de personas et à la construction de scénarios d’usage (Storyboarding).
38
Qui est Patricia Moore et quel type d'expérience a-t-elle menée ?
Une designer qui a mené une expérience d'auto-observation en se déguisant en personne âgée pour comprendre leurs difficultés.
39
Quel est l'objectif principal du remue-méninges (brainstorming) dans la phase d'idéation ?
Générer un grand nombre d’idées créatives sur un problème de conception spécifique.
40
Quelle est la règle fondamentale lors de la phase de génération d'idées dans un brainstorming ?
Enregistrer toutes les idées sans les évaluer ni les critiquer.
41
Comment les idées sont-elles souvent évaluées et sélectionnées à la fin d'une séance de brainstorming ?
À l'aide de matrices de priorisation combinant des critères comme la faisabilité et l'impact (ou le coût).
42
Qu'est-ce qu'un persona en design UX ?
Un persona n'est pas un utilisateur réel, mais une abstraction des traits caractéristiques les plus fréquents de plusieurs utilisateurs.
43
Quel est l'un des principaux avantages de l'utilisation des personas en conception ?
Ils favorisent l'empathie cognitive, la capacité de se mettre à la place de l'utilisateur.
44
Étape 1 de la création de personas : _____.
Extraire des données brutes issues du recueil de données utilisateurs.
45
Étape 2 de la création de personas : _____.
Identifier des variables comportementales (Activités, Attitudes, Aptitudes, Motivation, Compétences).
46
Étape 3 de la création de personas : _____.
Représenter chaque variable comportementale sur un axe (échelle).
47
Étape 4 de la création de personas : _____.
Placer les participants (utilisateurs réels) sur les axes des variables.
48
Étape 5 de la création de personas : _____.
Identifier les patterns comportementaux en observant les regroupements de participants sur les axes.
49
Étape 6 de la création de personas : _____.
Définir et prioriser les personas en fonction des patterns identifiés (ex: persona primaire, secondaire).
50
Étape 7 de la création de personas : _____.
Créer des fiches personas détaillées pour chaque groupe.
51
Quels sont les éléments minimaux qu'une fiche persona doit contenir ?
Un prénom, une photo, un métier, un âge, et un récit des buts et comportements.
52
Quel est l'un des principaux inconvénients ou risques liés à l'utilisation des personas ?
Une mauvaise définition des personas peut mener à l'échec du projet.
53
Qu'est-ce que l'iconographie dans le contexte de l'UI design ?
La conception d'icônes, qui sont des représentations métaphoriques d'objets ou d'actions, faciles à comprendre.
54
En sémiotique de l'icône, comment appelle-t-on l'élément central qui représente l'objet ou l'idée principale ?
Le signifiant.
55
En sémiotique de l'icône, comment appelle-t-on les éléments ajoutés qui guident l'interprétation du signifiant (ex: une flèche) ?
Les indices.
56
Comment le sens d'une icône peut-il changer radicalement ?
En fonction de son contexte d’utilisation (les autres icônes, textes et objets présents dans l'interface).
57
Quelle est la première étape pratique pour concevoir une icône compréhensible par les utilisateurs ?
Recueillir les représentations mentales des utilisateurs en leur demandant de dessiner l'action à illustrer.
58
Qu'est-ce que le storyboarding en UX ?
Une méthode narrative qui illustre les interactions entre un utilisateur et un système sous forme d’une séquence d’illustrations.
59
Le storyboard se concentre sur l'expérience et le contexte de l'utilisateur, et non sur ____.
les wireframes ou les éléments d'interface utilisateur (UI).
60
Quelle est la structure narrative typique d'un storyboard en UX ?
Il part d'une situation de départ (un besoin), met en scène une action, pour arriver à une situation de résolution.
61
Quel est l'objectif principal de la méthode du tri par cartes (card sorting) ?
Construire l’architecture de l’information et organiser le contenu de l’application.
62
Terme : Tri par cartes ouvert
Définition : Les utilisateurs classent les cartes dans des groupes qu’ils définissent et nomment eux-mêmes.
63
Terme : Tri par cartes fermé
Définition : Les utilisateurs classent les cartes dans des groupes qui sont déjà définis par les concepteurs.
64
Quel est le but principal du maquettage ou du prototypage en UX ?
Simuler l'interface pour détecter les problèmes d'utilisabilité et vérifier les besoins avant le codage complet.
65
Terme : Croquis (sketch)
Définition : Un premier aperçu global de l'interface, dessinant l'idée générale.
66
Terme : Zoning
Définition : Un schéma qui identifie et hiérarchise les principales zones de contenu d'une page, souvent en blocs de nuances de gris.
67
Terme : Wireframe (fil de fer)
Définition : Une maquette de basse fidélité qui détaille la structure de chaque bloc avec du contenu fictif, sans design visuel.
68
Terme : Mock-Up
Définition : Une maquette visuelle statique qui représente fidèlement la charte graphique et l'apparence finale du produit.
69
Quel est l'objectif de l'inspection cognitive (cognitive walkthrough) ?
Identifier les problèmes de conception en évaluant la facilité d'apprentissage d'un système par exploration.
70
Qui réalise typiquement une inspection cognitive ?
Des experts en ergonomie ou en UX, sans la participation d'utilisateurs finaux.
71
Quel est l'objectif principal du test A/B (split testing) ?
Comparer deux versions d’un même système pour déterminer laquelle obtient les meilleurs résultats, souvent mesurés en taux de conversion.
72
Comment appelle-t-on l'extension du test A/B qui permet de tester plus de deux versions ou plusieurs composants à la fois ?
Le test multivarié.
73
Quelle est la procédure de base d'un test A/B ?
Proposer au hasard l’une des deux versions à l'utilisateur et calculer le nombre d’objectifs atteints pour chaque version.
74
Quel est le principe du test de perception ?
Présenter une maquette statique à un utilisateur et analyser la façon dont il la comprend et la perçoit.
75
Quelle est la principale limite d'un test de perception ?
Il ne permet pas une analyse en profondeur de l'interaction, seulement des premières impressions.
76
Qu'est-ce qu'un test utilisateur en situation contrôlée ?
Un test mené dans un environnement maîtrisé, comme un laboratoire d’utilisabilité (usability lab).
77
Qu'est-ce qu'un test utilisateur à distance ?
Une situation de test où l’observateur et l’utilisateur sont géographiquement distants.
78
La différence entre un test à distance synchrone et asynchrone est que le premier est conduit _____, tandis que le second est géré par des systèmes automatiques.
en temps réel par l'évaluateur
79
Selon les estimations, combien d'utilisateurs suffisent pour révéler environ 80% des problèmes d’utilisabilité ?
Environ 5 utilisateurs.