Gamification definisjon
Gamification er bruken av designelementer som er karakteristiske for spill i en ikke-spill kontekst
Spillelementer + ikke-spill kontekst = gamification
Brukerperspektiv, sosial og
Social: Need for achievement, curiosity, and team play
Artifactual (noe skapt av noen): Leaderboards, challenge structure, badges, avatars
Utviklerperspektivet:
—- > Dynamikk (spillers oppførsel) —->
Følelser (spillers sinnstilstand) —–>
Mekanikk (oppsett, regler og progresjon) ——>
= Spillopplevelse
Utviklerperspektivet:
Mekanikk
Konstant kontekst av spillet
- Oppsettmekanikk: Overveielser som former omgivelsene i erfaring (innstillinger, objekter etc.)
• Mekanikk: innstillinger, regler, belønninger.
Utviklerperspektivet:
Dynamikk
Følelser
• Dynamikk: Hvordan spillerene vedtar mekanikken
• Følelser: Hva spillerene føler om spillopplevelsen.
Følelser spiller en viktig rolle når det kommer til å motivere individer til å bli engasjert i forskjellige typer oppførsel.
Ikke-spill sammenheng:
• Ikke-spill-sammenheng innebærer å engasjere folk i en slags leke erfaring i et miljø som normalt ikke blir forbundet med spill.
• I ikke-spill-sammenheng er spill bare et verktøy, et medium til å samhandle med en person.
• Et lekent miljø opprettes for å forårsake en affektiv
(Følelsesmessig) tilstand, lik spill.
• Hva er ikke-spill-sammenheng i SAS-eksemplet?
- SAS opprettet en reklamekampanje som oppmuntret
Potensielle / eksisterende kunder for å teste produktet. SAS skapte en utfordring (spill) ut av produkttesting.
Ikke spill sammenheng
Intern og ekstern
Intern:
Innenfor organisasjonen. HR “talent management”
=> Produktivitet
• Kommunikasjon og treningCommunications & training
• Crowdsourcing
• Ansatt beslutningspåvirkning / merkevareambassadør
Ekstern:
Utenfor organisasjonen.
• Markedsføring/salg => Merkevarekjennskap
• Reklame / promoteringAdvertising, promotion
• Samfunns engasjement & ledelse
• Utdannelse/læring
Engasjement i spill:
• Engasjement er ikke alltid positivt
Motivasjon og gamification:
Eksentrisk:
Eksentrisk - ekstern: (Belønninger, penger, anerkjennelse) ==> belønningsbasert gamification.
Spillengasjement oppstår gjennom positiv forsterkning - passende oppførsel blir oppfulgt av en stimuli som gjør at sannsynligheten for gjentatt atferd øker i en bestemt kontekst. (Skinner og rottene hans, 1953).
Progresjons mekanikk:
- Poeng, merker, score, level
(Kan på en måte si at AA er et slags spill)
Egenverdi:
Egenverdi – intern (Morro med opplevelsen)
==> Meningsfull gamification
• Egenverdi motivasjon er definert som å gjøre en aktivitet for den iboende tilfredsstillelsen snarere enn for noen separerbar konsekvens (Ryan & Deci,
1999).
• På en måte eksisterer egenverdi-motivasjon i enkeltpersoner, på en annen måte eksisterer egenverdi-motivasjon i forholdet mellom enkeltpersoner og
aktiviteter.
Hvordan bli egenverdi-motivasjon tilrettelagt?
Gjennom følelser som:
Meningsfull gamification:
Morsom typologi for engasjement
Sensasjon Fantasi Fortellende Utforderene Felleskap Oppdagelser Utrykk Submission Innlevering?
Forskjellen mellom spill og spilling:
Spilling:
- Betegner en mer fri form, Uttrykksfulle, improvisasjonelle Rekombinasjon av oppførsel og betydninger
Spill:
Fanger opplevelser strukturert av eksplisitte regler og konkurranse stridigheter mot mål
Spill som virkelighetsflukt:
Jane Mc Gonigal
“… i dagens samfunn utfyller datamaskin- og videospill menneskelige behov som den virkelige verden foreløpig ikke klarer å tilfredsstille. Spill gir belønninger som livet ikke gjør. De er inspirerende og engasjerer oss på måter virkeligheten ikke gjør. De bringer oss sammen på måter virkeligheten ikke klarer enda.
Spill som tilstedeværelse:
“Living playfully isn’t about you, as it
turns out. Its about everything else, and
what you manage to do with it.”
“Å leve lekfullt handler ikke om deg, som det viser seg. Det handler om alt annet, og hva du klarer å gjøre med det. “
Hva er psykologien bak gamification:
Forskjellige outcomes av gamification:
Når det ikke fungerer - hvordan?
Google ville forbedre bildesøk-tjenestene sine. Satte opp et spill.
Prosjektet ble stengt fordi spillet ble misbrukt av spillerene.
Når det ikke fungerer - hvordan?
Disneyland
Leaderbord for housekeeping-staff:
• Goal:
– improve the efficiency of housekeeping stuff
• Outcomes:
– employees named the system electronic whip
– Skipping bathroom breaks
– Feeling controlled and disrespected
Utfordringer med gamification:
Ukompansert arbeid av ansatte øker spekteret av utnyttelse:
- Gamifiseringen innebærer ikke kjerneansvar for
hvilke arbeidstakere som blir vurdert og betalt.
Gamification kaller for “organisatorisk Statsborgers
adferd “.
- Gamification er frivillig.
Utfordringer med gamification internt:
Egenvilje-motivasjon kan bli undergravet av penge-premier.
Ansatte kan føle seg lurt, så vær forsiktig i valg av rutine du vil gjøre om til spill, og gjør gjerne er pre-test av kampanjen, systemet etc før man setter den ut i live.
Utfordringer med gamification internt/eksternt:
Konkurranse kan ødelegge opplevelsen og demotivere folk som ikke føler seg kompetent.
Utfordringer med gamification eksternt:
Det er utfordrende å oppfylle langsiktige forbedringer
Long-term improvements are challenging to achieve.
– Redgjøre for effekten av nyhet som følger med gamification.
– Lag interessant miljø, fortellende. Ikke la dem finne ut alt på en gang.
Steg for å designe en gamified-opplevelse:
1) Identify a problem you are trying to solve
a) Can your problem be addressed through gamification?
b) Will you target group approve?
2) Choose a metric that can measure the success of your solution
3) Set the time frame
4) Decide how you will engage people
a) Rewards or experience?
b) To which psychological needs will you appeal?
5) Work on the development of the mechanics
a) What will be constant: setting, goals, rewards
6) Design! Design! Design!
7) Pre-test your campaign (if possible).
8) Introduce and measure results
9) Follow-up participants. All participants.