Affordance
Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann.
Anmerkung:
1. Affordances und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um interaktive Systeme intuitiv bedienbar zu machen.
Beispiele für Affordances:
Anforderung
Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen.
Anmerkungen:
Aufgabe
Aktivität, die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen.
Anmerkungen:
Beispiele für Aufgaben:
Aufgabenangemessenheit
Die Eigenschaft eines interaktives Systems, den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d.h., die Funktionalität und den Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.
Anmerkung:
Aufgabenmodell
Eine Beschreibung der Teilaufgaben, die erledigt werden müssen, um die Ziele des Benutzers zu erreichen.
Anmerkung:
1. Ein Aufgabenmodell beschreibt die Logik einer Aufgabe an sich, während ein Szenario die Erledigung einer oder mehrerer Aufgaben durch eine Persona beschreibt.
Barrierefreiheit
Die Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems, die Menschen mit eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit, eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen, effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren.
Anmerkungen:
Benutzer
Person, die mit einem interaktiven System arbeitet, oder Daten, die vom System erzeugt werden, benutzt.
Anmerkungen:
Beispiele von Interessenvertretern, die keine Benutzer sind:
Benutzerbefragung
Eine Evaluierung, bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems.
Anmerkung:
Benutzerdokumentation
Für Benutzer geschriebene oder andere Anleitungen zu dem interaktiven System, wie es funktioniert und wie man es bedient.
Anmerkung:
1. Benutzerdokumentation ist eine Form der Benutzerunterstützung.
Benutzererlebnis
Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren.
Anmerkungen:
Beispiele, die den Unterschied zwischen Usability und User Experience veranschaulichen: Wenn Blumen auf einer Website eines Blumengeschäftes zur Auslieferung bestellt werden:
Anmerkung zum Training:
1. Zertifizierungsanwärter müssen den Unterschied zwischen Usability und Benutzererlebnis kennen.
Benutzergruppe
Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen und Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System
Benutzergruppenprofil
Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe.
Benutzerunterstützung
Informationen, um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System zu helfen.
Anmerkungen:
Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung
Usability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability-Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu ermöglichen.
Anmerkung:
1. Siehe Usability-Test.
Benutzerschnittstelle
Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.
Beobachter
Eine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe mittels eines interaktiven Systems ausführen.
Anmerkungen:
Beobachtung
Eine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des Nutzungskontexts. Während einer Beobachtung sieht der Beobachter dem Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu.
Anmerkungen:
Briefing
Die erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in der dem Teilnehmer erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was seine Rolle und sein Beitrag ist.
Design-Patterns
Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Ein Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat.
Anmerkung:
1. Auf Deutsch wird „design pattern“ manchmal als „Entwurfsmuster“ bezeichnet.
Anmerkung zum Training:
1. Verschiedene Websites bieten freien Zugang zu einer großen Auswahl an Design Patterns z.B. www.welie.com.
Dialog
Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.
Dialogprinzipien
Allgemeine Ziele für das Dialogdesign.
Anmerkungen:
Direkter Benutzer
Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert.
Anmerkung:
1. Ein direkter Benutzer ist ein primärer oder ein sekundärer Benutzer.
Beispiele für direkte Benutzer:
1. Ein Kundenbetreuer in einem Call-Center, der ein Computersystem nutzt, ist ein direkter Benutzer des Computersystems. Ein Kunde, der das Call-Center anruft, ist zwar ein direkter Nutzer des Services des Kundenbetreuers, aber nur ein indirekter Benutzer des Computersystems.
Dringlichkeitsstufe
Ein Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet.
Anmerkungen:
Effektivität
Ausmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung.
Anmerkungen: