H4 Usability testen Flashcards

(30 cards)

1
Q

soorten modellen

A
  • conceptueel model: ontwikkelaar
  • mentaal model: gebruiker
  • fysisch model: hardware
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

soorten ervaring

A

user experience = beleving van gebruiker
usability = hoe doelen behalen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

3 delen van usability

A

effectiviteit
efficiëntie
tevredenheid

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

3 delen om usability te testen

A

norm
meting
evaluatie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

context van product voor usability testing

A

opgegeven gebruikers
opgegeven doelen
gespecifieerde context

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

meten van usability (definitie)

A

waarnemen van gedrag van echte gebruikers terwijl ze echte taken uitvoeren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

criteria om usability te meten

A

vaste criteria
- Succespercentage
- Foutenpercentage
- avg time om taak te voltooien
- Subjectieve tevredenheid van gebruiker

bijkomende criteria
- #fouten / tijdseenheid
- #verzoek tot hulp / tijdseenheid
- #tijd om taak 1e keer vs #tijd door expert
- #clicks

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

waarom criteria voor usability testing?

A
  1. vooruitgang meten tss releases
  2. inschatten marktpositie
  3. sneller go/no-go beslissing maken
  4. bonusverloning voor projectleiders
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

soorten evaluatie van usability testing

A

formatief testen
summatief testen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

doel van formatieve & summatieve testen

A

F: ontwerpproblemen vinden & verbeteren
S: volledig werkend product evalueren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

in welk stadium formatieve & summatieve testen

A

F: in ontwikkelingsproces, vanaf een vroeg stadium
‎ ‎ schermafdrukken, mock-ups, protype
S: na ontwikkeling, volledig afgewerkt product

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

deelnemers formatieve test

A

‎ min 5 testdeelnemers
‎ + moderator
‎ + observator/notulist
‎ + videoregistratie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

hoe afnemen formatieve & summatieve testen

A

F: denkt hardop
S: via benchmarks

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

soorten taken voor
formatieve & summatieve test

A

F: vooraf gedefinieerde taken
S: representative taken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

SUS

A

System Usabilty Score

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

soorten scores bij usability evaluation

A

gemiddelde score op SUS
% aanbevelingen aan vriend
% users die website makkelijker beoordelen dan expert

17
Q

SUS: belangrijke %

A

<51: usability = topprioriteit
68 = gemiddelde waarde SUS
74 = 70% van alle producten
80% = top 10%

18
Q

fouten bij usability evalutatie

A
  • ongericht testen (niet duidelijk wat te testen)
  • het verkeerde wordt getest (niet kerntaken)
  • onbetrokken team (geen actie gekoppeld aan uitkomst)
  • geen planning hoe testresultaten verspreiden
  • verkeerde testgroep (vb te veel voorkennis)
  • test inefficiënte georganiseerd
  • geen iteraties
19
Q

voorbereiding van test

A

usability test plan
persona’s
key tasks
scenario’s
mock-ups
pilot testing

20
Q

elementen van usabilty test plan

A
  • Doelstelling van test
  • Omschrijving testers
  • Geteste taken
  • Locatie & tijdstip van de test
  • Gedetailleerd tijdschema van een testsessie
21
Q

persona’s

A
  • beschrijving van testers met hun doelen en verwachtingen.
  • samen gesteld door hele team
  • helpt om in te leven in gebruiker, met zijn doelen & verwachtingen
  • helpt ontwikkelingsteam focussen gebruiker, met zijn behoeften & verwachtingen
    => stuurt beslissingen in ontwerpproces
  • vooroordelen wegwerken
22
Q

matrix

A

key task map
* <> #users impacted
* ^v #often

23
Q

pilot testing

A
  • testsoftware werkt?
  • foutive flows detecteren
  • vragen & scenario’s duidelijk?
24
Q

verloop formatieve test

A

begin sessie
1. moderator verwelkomt tester
2. moderator demonstreert ‘denk hardop’

tijdens sessie
3. moderator/tester leest hardop takenscenario
4. moderator/waarnemer neemt notities

einde sessie
5. moderator: subjectieve bevraging
6. moderator bedankt deelnemers

25
moderator verwelkomt testers
leest welkomstekst -> iedereen zelfde info pre-test/demografische vragen (woonplaats, leeftijd, …)
26
notities moderator
* gedrag van deelnemers: geen interpretaties * opmerkingen van deelnemers: ontwerp ideeën, gebruikersvraagstukken, ... * fouten door deelnemers * hoe is taak afgerond? succesvol, met hulp, mislukking
27
SUS: rapportering
beoordeel problemen volgens kritisch belang presenteer naar managment (& team) gouden regels
28
SUS: kritsch belang van problemen
* Bug ~> slagen van test <> bug ~> enkel gebruikerstevredenheid * Bug ~> meerdere gebruikers <> bug ~> een paar gebruikers * Blijvende problemen: belangrijk (grotere impact op slagen & tevredenheid)
29
SUS: presenteer naar management
* Focus op moeilijke & onmogelijke voltooide taken * Toon gedrag deelnemers (verhalen vertellen, video, toon waar testers vastliepen) * Gegevens uit enquêtes (SUS) * kosten om problemen op te lossen
30
SUS: gouden regels
⊕ start met WWW what went well ⊕ gebaseerd op bewijsmateriaal: citaat tester, statistieken, gemiddelde taakduur ⊕ makkelijk repareerbare zaken: terminologie, kleuren, … ⊕ prioritering = toon ernst van problemen ⊕ feedback naar ontwerpteam: hoe oplossen => oorzaak vermelden => ontwerpoplossingen aanbieden: toon oorzaak, mock-up, ontwerppatroon, vb uit ander systeem