Alkohol
• 9% der Jugendlichen betreiben regelmäßigen Alkoholmissbrauch
• Der erste Rausch wird im Schnitt mit 15 Jahren erlebt
• 4% sind alkoholabhängig
• Häufig mit Alkoholkonsum verbunden sind
- Verkehrsunfälle
- Suizide
- Straftaten
Entwicklung des Alkoholkonsums
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Krankenhauseinlieferungen
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Entwicklung des Cannabiskonsums
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Entwicklung des Nikotinkonsums
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Geachtete Suchtformen
Gesellschaftlich bedingt werden manche Suchtformen nicht geächtet, sondern geachtet
(zumindest in Subgruppen):
– Anorexie und Bulimie (bei jungen Frauen)
– Selbstverletzungen (bei jungen Frauen)
– Cannabis (Haschisch) (bei jungen Männern)
– Gesellschaftliches Trinken (u.a. bei jungen Männern)
– Sportliche Höchstleistungen
– Workoholic
– Konsumrausch
Motivation Suchtbehandlung
Wie Motivation bei Sucht steigern?
Wie steigern? - Ernstnehmen: Aussage des Jugendlichen steht vor der elterlichen Aussage Aussage des Jugendlichen wird ernst genommen - Einbinden: Motivation zum Termin offen abfragen Anwesenheit positiv hervorheben Gesprächsbereitschaft systematisch loben - Verbunden bleiben: Freiwilligkeit hervorheben Autonomie der Gesprächsteilnahme Interesse bekunden Motivational Interviewing Zweifel an einseitiger Sichtweise der Eltern
Indikation zur Intervention Sucht
Wenn eine akute oder chronische Gefahr für den „normalen Lebensvollzug“ besteht
• Soziale Integration, Dissoziales, Rückzug
• Körperliche Gefahr
• Suizidalität
Wenn die Entwicklung gefährdet ist
• Zerbrochene Familienkohärenz
• Unterbrochene schulische und berufliche Integration
Wenn Leiden besteht
• Auf Seiten der Jugendlichen (selten)
• Auf Seiten der Eltern etc.
Komorbide / ursächliche Störungen
Therapie von Substanzabhängigkeit
Gerätebesitz Jugendliche
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Gerätebesitz Kinder
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Internet Gaming Disorder
DSM-5 Forschungskriterien
Überdauernde oder wiederkehrendes Online-Spielen über 12 Monate, welches zu klinischer Problematik führt:
Mindestens 5 von 9 Kriterien:
1) Andauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen
2)Entzugssymptome mit Rastlosigkeit und Reizbarkeit
3)Toleranzentwicklung
4) Erfolglose Versuche, die Teilnahme am Online-Spielen zu beenden.
5) Verlust des Interesses an früheren Hobbies oder Aktivitäten als Folge
6) Andauerndes exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um entstehende psychosoziale Probleme
7) Täuschen in Bezug auf das wirkliche Ausmaß des Online-Spielens.
8) Gebrauch der Online-Spiele, um negative Emotionen zu bewältigen
9) Gefährdung oder Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder Karriere-Möglichkeiten
Prävalenz von Internet Gaming Disorder nach DSM-5
Internet und Computerbezogene Störung
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Beliebteste Soziale Medien bei Jugendlcihen
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Diagnostisches Vorgehen bei Internet- und Computerspielbezogenen Störungen
•Quantitative Mediennutzung; •Qualitative Mediennutzung; •Suchtcharakter – spezifische Diagnostika (z.B. IAT, CIUS); •Leistungsverhalten, schulische/berufliche Integration; • Freizeitverhalten / verbliebene Hobbies, soziale Integration; •Komorbide Störungen; •Innerfamiliärer Kommunikation / elterliche Ressourcen; • Änderungsbereitschaft bei Jugendlichen / Eltern
Spezifische Instrumente bei Internet- und Computerspielbezogenen Störungen
•Compulsive Internet Use Scale (CIUS) ; • Internet Addiction Test (IAT); •Computerspielabhängigkeitsskala (CSAS-J); • Skala zum Online Suchtverhalten (OSV); •Internet Gaming Disorder Scale (IGDS)
Komorbiditäten bei Internet- und Computerspielbezogenen Störungen
• Assoziation mit pathologischer Internetnutzung
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Komorbiditäten Tübinger Spezialsprechstunde
90 Prozent der vorgestellten Jugendlichen mind. eine komorbide psychische Störung
ADHS und Medien
• scheinbarer Widerspruch, aber z.B. onlineSpiele:
• Medium hoch attraktiv
• schnelle Wechsel der angebotenen Reize
• implementierte Belohnungssysteme
• Selbstwirksamkeitserleben
• soziales Akzeptiert-werden
sehr attraktives Medium
• hohe Motivation gleicht Symptome aus
Negative und positive Verstärker
- Circulus vitiosus
bei Internet- und Computerspielbezogenen Störungen
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Indikation zur Intervention
bei Internet- und Computerspielbezogenen Störungen
Wenn eine akute oder chronische Gefahr für den normalen Lebensvollzug besteht
Wenn die Entwicklung gefährdet ist
Wenn Leiden besteht
Wenn koexistente Störungen
Gründe für stationäre Aufnahmen bei Internet- und Computerspielbezogenen Störungen
Therapieelemente bei Internet- und Computerspielbezogenen Störungen
• Psychoedukation; • motivierende Gesprächsführung; •Protokollierung / Verhaltensanalysen; •Selbstsicherheitstraining; •Training sozialer Fertigkeiten; •Problemlöse- / Selbstmanagementtraining; •Ressourcenaufbau; •Entspannungstraining; •Enge Einbeziehung der Familien; • Behandlung von Komorbiditäten nach Romanczuk-Seiferth 2017
Lernen Am Modell - Elternberatung zu Umgang mit Medien
„Einfache Maßnahmen“
• Kein eigener Fernseher / PC / Laptop
• Fernseher nicht im Familienmittelpunkt
• Handy nicht zu früh
• Handy mit beschränkten technischen Möglichkeiten
• Zeitlichen Rahmen festlegen
– unausgereifte Kontrollfähigkeit braucht Unterstützung von außen;
– Verdienen von PC-Zeiten statt Entzug
• Bewertung und Einordnung von Inhalten
– Gewalt; – Altersbeschränkung bei Filmen
• Technische Voraussetzungen
– WLAN ausschalten; – gemeinsamer Fernseher oder PC;
– Router programmieren; – physikalischen Zugang kontrollieren
„Wesentliche Maßnahmen“
In Kontakt bleiben
- Informiert sein über Inhalte von Fernsehen, PC, Handy
- Über die Inhalte miteinander reden
- zusammen etwas anschauen, spielen ; ….
Stabile Haltung
- keine Verstärkung des Verhaltens durch Tolerierung von Regelverletzung
Gemeinsame Aktivitäten
Anregung zu förderlichen Aktivitäten Eigenes Vorbild eigener Medienkonsum!!