T5 Flashcards

(43 cards)

1
Q

Siglas UML

A

Unified Modeling Language

Estandar de la OMG / ISO-IEC 19505

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2
Q

Estructura de la especificación 2.x

A

Superestructura: notación y semántica de los diagramas
Infraestructura: metamodelo de soporte
OCL: lenguaje para definir restricciones/reglas
UML Data Interchange: intercambio entre herramientas. XMI

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3
Q

Define Clase ,objeto y atributo

A

Clase: estructura de programación que define estructura y comportamiento de una entidad dada

Objeto: elemento donde almacenar información. Tiene identidad y estado

Atributo: datos de negocio o referencias a otros objetos

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4
Q

Define Metodo y mensaje

A

Metodo: implementación de un determinado comportamiento.

Mensaje: llamada a un método

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5
Q

Define Abstracción

A

capturar los detalles de negocio a modelar. 1º objetos y 2º clases

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6
Q

Define Polimorfismo

A

capacidad para que objetos de distintas clases se hagan pasar por el mismo tipo

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6
Q

Define Encapsulamiento

A

ocultación de los detalles internos del objeto. Reducir acoplamiento

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7
Q

Define Herencia

A

capacidad para definir unas clases en términos de otras

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8
Q

En el diagrama de clases, define las relaciones - asociaciones:
Agregación
Composición
Dependencia

A

Asociación: Es una relación general entre dos clases que indica que se conocen o interactúan.
Agregación: Es un tipo especial de asociación donde una clase contiene lógicamente a otra, pero las partes pueden existir independientemente.
Composición: Es una relación más fuerte que la agregación.
Dependencia: Indica que una clase usa temporalmente a otra.

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9
Q

que diagrama muestra un ejemplo real de cómo se ven esos objetos funcionando y conectados en memoria.

A

diagrama de objetos

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10
Q

que es un componente en UML

A

es un elemento encapsulado que define su comportamiento en términos de interfaces provistas y requeridas

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11
Q

que diagrama representa la arquitectura física de un sistema de información sobre la que se distribuyen los distintos artefactos

A

diagrama de despliegue

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12
Q

que diagrama representa la estructura interna (parte/objeto, conectores,…) de un clasificador (concepto de UML para varios elementos, ej. Componente, Clase, etc)

A

diagrama de estructura compuesta

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13
Q

que diagrama nos sirve para poder extender o “dar de alta” nuevos “conceptos” que no vienen con UML y nos resultan útiles en un diagrama cuyo contexto de negocio/técnico es tan especifico que con lo básico de UML nos quedamos cortos de semántica/representación

A

diagrama de perfil

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14
Q

que diagrama representa la arquitectura lógica de nuestro sistema (modulos, subsistemas, …)

A

diagrama de paquetes

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15
Q

que diagrama es?
Se realiza para ciertas clases con comportamiento dinámico
Son la antesala del patrón de diseño State
Nos ayudan a plantear ciertas pruebas unitarias
Debe haber correspondencia con la clase correspondiente

A

diagrama de transicion de estados

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16
Q

que diagrama es?
* Nos ayudan a definir nuestros procesos de negocio y casos de uso
* Se pueden añadir los objetos sobre los que trabajan ciertas actividades
* Nos ayudan a plantear los casos de prueba (escenarios)

A

diagrama de actividad

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17
Q

que diagrama es?
* Existe relación de herencia entre actores
* Existe relación de herencia entre casos de uso
* No todos los casos de uso son de igual “tamaño”
* No existen los casos de uso “abstractos” como “Gestionar”
* Se pueden organizar en paquetes/subsistemas
* Los casos de uso no “explotan” como los DFD’s
* Capturan un nivel de granularidad medio-bajo
* Necesitan ser acompañados de una especificación SRS
* La relación «extend» indica comportamiento opcional
* La relación «include» indica comportamiento obligatorio

A

diagrama de casos de uso

18
Q

que diagrama puede combinar la potencia del diagrama de actividad (flujo) con alguno de interacción (secuencia o comunicación)

A

diagrama de vista general de interacciones

19
Q

que diagrama es?
* Son diagramas equivalentes
* Representan un único escenario dentro de un caso de uso tipicamente
* El de comunicación es algo mas completo porque vemos los enlaces entre objetos y nos toca numerar los “pasos”

A

diagrama de comunicacion y secuencia

20
Q

quien elabora y publica el estandar de UML 2.5.1

A

lo elabora la OMG y lo publica ISO 19505

21
Q

Tipo de patrones?

Builder, Singlenton, Prototype, Factory Method y Abstract Factory

A

patrones creacionales

22
Q

Que tipo de patrones son?

Facade, Proxy, Adapter, Composite, Bridge, Decorator, Flyweight

A

patrones estructurales

23
Q

Tipo de patrones?

Iterator, Memento, Observer, Strategy, Template method, Chain of responsibility, Command, Interpreter, Mediator, State, Visitor

A

patrones de comportamiento

24
que patron creacional crea nuevos objetos clonando una instancia existente en lugar de construirlos desde cero.
Prototype
25
que patron de comportamiento permite pasar una solicitud a lo largo de una cadena de objetos hasta que uno la maneje.
Chain of Responsibility
26
que patron de comportamiento centraliza la comunicación entre múltiples objetos para reducir dependencias directas entre ellos.
Mediator
27
que patron de comportamiento permite añadir nuevas operaciones a una estructura de objetos sin modificar las clases de los elementos.
Visitor
28
que patron estructural separa una abstracción de su implementación para que ambas puedan variar independientemente.
Bridge
29
que patron estructural reduce el uso de memoria compartiendo eficientemente datos comunes entre múltiples objetos.
Flyweight
30
Siglas de SOLID y que es
Son buenas prácticas o técnicas de diseño/programación de software orientado a objetos S - Single responsibility Principio de responsabilidad única O - Open-closed Principio de abierto/cerrado L - Liskov substitution Principio de sustitución de Liskov I - Interface segregation Principio de segregación de la interfaz D - Dependency inversion Principio de inversión de la dependencia
31
cuantos patrones GoF (Gang of Four) hay?
23
32
Conceptos en persistencia: Data Access Object, Active Record y Data Mapper
DAO (JEE) → Objeto que se encarga de acceder a la base de datos. Active Record (Martin Fowler) → El propio objeto se guarda en la base de datos. Data Mapper (Martin Fowler) → Un objeto externo traduce entre objetos y base de datos.
33
que es GRASP?
Son principios para decidir qué clase hace qué en programación orientada a objetos. Ayudan a que el diseño sea claro, con clases bien organizadas, poco dependientes y fáciles de mantener.
34
que es la persistencia y ejemplos
Es cómo una aplicación guarda y recupera datos (por ejemplo, en una base de datos). DAO, Active Record y Data Mapper
35
Terminos de GRASP *La clase adecuada debe crear el objeto. *La responsabilidad va al que tiene la información. *Clase que maneja las peticiones del sistema. *Usar intermediarios para reducir dependencias. *Pocas dependencias entre clases. *Cada clase hace una sola cosa bien.
Creator → La clase adecuada debe crear el objeto. Information Expert → La responsabilidad va al que tiene la información. Controller → Clase que maneja las peticiones del sistema. Indirection → Usar intermediarios para reducir dependencias. Low Coupling → Pocas dependencias entre clases. High Cohesion → Cada clase hace una sola cosa bien.
36
que patron creacional proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas.
Abstract Factory
37
que patron de comportamiento encapsula una solicitud como un objeto, permitiendo parametrizar, encolar o deshacer operaciones.
Command
38
que patron de comportamiento define una representación para un lenguaje y un mecanismo para interpretar sus expresiones.
Interpreter
39
que patron de comportamiento permite que un objeto cambie su comportamiento cuando cambia su estado interno.
State
40
que patron estructural permite que interfaces incompatibles trabajen juntas convirtiendo la interfaz de una clase en otra esperada.
Adapter
41
que patron estructural permite tratar objetos individuales y composiciones de objetos de manera uniforme.
Composite
42
que patron estructural añade responsabilidades adicionales a un objeto dinámicamente sin modificar su clase.
Decorator