TIG_-_Skripta Flashcards

(83 cards)

1
Q

Cilj istraživanja u oblasti veštačke inteligencije je dizajniranje mašina koje će omogućiti obradu kompleksnih vidova informacija i realizacije sistema za:

A
  • Obradu simboličkih matematičkih operacija
  • Prevođenje sa jednog prirodnog jezika na drugi
  • Donošenje strateških odluka u vojnim operacijama
  • Komponovanje i orkestraciju muzike
  • Logičku dedukciju
  • Prepoznavanje oblika i automatsku percepciju prostora
  • Kompjuterski šah

Ove oblasti predstavljaju ključne primene veštačke inteligencije.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Teorija igara predstavlja teoriju o nezavisnom donošenju odluka u organizacijama gde odluke donose dva ili više autonomnih igrača. Šta je osnovna pretpostavka teorije igara?

A

Apsolutna nezavisnost odluke igrača od uticaja drugih igrača

Ova pretpostavka omogućava analizu različitih strategija i ishoda.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Koje su klase igara prema interesima igrača?

A
  • Kooperativne igre
  • Nekooperativne igre
  • Igre sa kombinovanim motivima

Svaka klasa igara ima specifične karakteristike i strategije.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

U kooperativnim igrama, igrači imaju zajednički interes. Dobar primer je situacija sa automobilima koji idu jedan drugom u susret. Šta igrači moraju da urade?

A

Moraju da sarađuju da ne bi došlo do udesa

Ova saradnja je ključna za izbegavanje negativnih ishoda.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

U nikooperativnim igrama, interesi igrača su potpuno suprotni. Koji je dobar primer za ovu vrstu igre?

A

Šah

U šahu, svaki igrač teži pobedi, što implicira suprotstavljene interese.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Igre sa kombinovanim motivima imaju elemente i kooperativnosti i nekooperativnosti. Dajte primer takve igre.

A

Odnos sindikata radnika i uprave preduzeća

Ova situacija zahteva saradnju za zajednički profit.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Pretpostavka o racionalnom delovanju igrača podrazumeva da igrač:

A

Poštuje sopstveni interes i racionalno bira najbolje nastavke

Ova pretpostavka je ključna za modeliranje strategija u teoriji igara.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Šta predstavlja rezultat igre u teoriji igara?

A

Stranje koje je nastalo delovanjem strateških odluka i poteza svih igrača

Rezultat može varirati u zavisnosti od strategija koje igrači primenjuju.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Definišite strategiju igre za svakog igrača.

A

Konstantni plan delovanja kroz ceo tok igre

Strategija uključuje predviđanje odgovora na moguće eventualnosti.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Igra sa potpunim informacijama podrazumeva da igrač zna sve moguće strategije drugih igrača. Kako se klasifikuje igra sa nekompletnim informacijama?

A

Igra sa nekompletnim informacijama

U ovoj igri, igrač poznaje samo pravila i prioritete drugih igrača.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Koja je definicija funkcije isplativosti?

A

Numerički opis značajnosti nekog ishoda za igrača

Funkcija isplativosti pomaže u evaluaciji strategija.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Šah je igra sa perfektnim informacijama i nultim sumiranjem. Šta to znači?

A

Suma svih ishoda za sve igrače je nula

U šahu, dobitak jednog igrača je gubitak drugog.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Osnovna minimaks teorema definiše postupak nalaženja najboljeg nastavka za igrača A. Koje su varijable u ovoj teoremi?

A

V - vrednost igre, A - matrica isplativosti, X,Y – matrica rešenja

Ova teorema je ključna za analizu strategija u nultim sumama.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Pojam kombinatorne eksplozije se javlja u teoriji igara kada:

A

Broj čvorova u stablu raste eksponencijalno

Ovaj problem se javlja zbog velikog broja mogućih poteza.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Metoda heurističkog sečenja stabla odlučivanja se zasniva na:

A

Sužavanju liste varijanti koje razmatraju šahisti

Ova metoda omogućava efikasnije pretraživanje mogućih poteza.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Koja je osnovna razlika između heurističkog i numeričkog sečenja stabla odlučivanja?

A
  • Heurističko sečenje: zasniva se na stabilnoj heuristici
  • Numeričko sečenje: maksimalno ubrzava sve funkcije

Obe metode imaju svoje prednosti i mane u analizi igara.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Ograničavanje ekspanzije stabla može dovesti do:

A

Horizontskog efekta

Ograničavanje dubine može uzrokovati nestabilnost u evaluaciji.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Šta je horizontski efekat u šahu?

A

Negativni efekat koji se javlja kada se direktno ograniči dubina stabla

Ovaj efekat dovodi do velike nestabilnosti u evaluaciji na nivou terminalnih čvorova.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Koji je prvi pokušaj konstruisanja automata izveo nemački inženjer Baron Wolfgang von Kempelen?

A

Mašina «turčin»

U mašini je bio sakriven neki šahovski majstor koji je razmišljao o potezima.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Ko je napisao prvi šahovski program 1950. godine?

A

Alan Tjuring

Tjuring je takođe postulirao Tjuringov test.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Ko je napisao prvi šahovski program koji igra šah primenjujući sva pravila igre?

A

Alan Kotok

Program je radio na kompjuteru IBM 7090.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Koji je prvi kompjuter koji je postigao majstorski rejting?

A

BELLE

BELLE je postigao rejting od 2203 u oktobru 1983.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

U kojoj godini je održano prvo kompjutersko prvenstvo u Nju Jorku?

A

1970

Prvo mesto zauzeo je program Chess 3.0.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Koji je prvi mikrokompjuter koji je pobedio šahovskog majstora u turnirskim uslovima?

A

BELLE

BELLE je postao prvi kompjuter koji je postigao majstorski rejting.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
U kojoj godini je program **HITECH** dostigao rejting od 2530?
1985 ## Footnote To je prvi program koji je dostigao rejting preko 2400.
26
Ko je prvi velemajstor koji je izgubio od kompjutera 1977. godine?
Michael Stean ## Footnote Izgubio je u brzopoteznoj partiji.
27
U kojoj godini **mikrokompjuter** prvi put pobeđuje u partiji protiv velikih kompjutera?
1984 ## Footnote Ovo se desilo na turniru u Kanadi.
28
Koji program je pobedio Gari Kasparova u meču od 6 partija u **New York-u** 1997. godine?
IBM Deep Blue ## Footnote Ovo je prvi put da je kompjuter pobedio šahovskog šampiona u klasičnom šahu.
29
Koji standard omogućava pamćenje šahovske pozicije i pratećih informacija u jedinstvenom ASCII nizu?
FEN ## Footnote FEN standard poseduje elemente za predstavljanje figura i praznih polja.
30
Koje su osnovne strukture šahovskog programa?
* Stablo igre * Terminalni čvorovi * Algoritam za traženje ## Footnote Ove strukture su ostale u upotrebi do danas.
31
Šta predstavlja **stablo igre** u šahovskom programu?
Dinamički formirano stablo prilikom razvoja početne pozicije ## Footnote Koristi poseban stek ili unutrašnji programski stek.
32
Koji su procesi prilikom rada sa stablima odlučivanja?
* Analitički proces * Sintetički proces ## Footnote Analitički proces se odnosi na ekspanziju stabla, dok sintetički generiše najbolji potez.
33
Šta su **terminalni čvorovi**?
Tačke u kojima se završava razvoj stabla ## Footnote Pridružuju im se numeričke vrednosti dobijene evaluacijom.
34
Koja je razlika između **minimaks** i **NegaMax** procedura?
NegaMax koristi pozitivne vrednosti za povoljnije pozicije bez obzira na boju ## Footnote Minimaks dodeljuje pozitivne vrednosti belom i negativne crnom.
35
Kako se definiše **šahovska tabla**?
Matrica dimenzija 8x8 elemenata ## Footnote Na svakom polju mogu se pozicionirati 13 različitih entiteta.
36
Šta je **evaluaciona funkcija**?
Matematička aditivna funkcija koja sumira materijalne i pozicione aspekte ## Footnote Dodeljuje numeričku vrednost trenutnoj šahovskoj poziciji.
37
Koje su vrste **generatora poteza**?
* Selektivni generator poteza * Inkrementalni generator poteza * Generator kompletne liste ## Footnote Svaka vrsta ima svoje specifične metode generisanja poteza.
38
Šta je **algoritam za traženje**?
Implementira rekurzivnu proceduru za ekspanziju stabla ## Footnote Obrada terminalnih čvorova i rekurzivno maksimiziranje evaluacionih vrednosti.
39
Koji je **najjednostavniji i najpouzdaniji mod rada** generatora poteza?
liste ## Footnote Omogućava primenu nekih drugih metoda za sečenje stabla, kao što je ETC (Enhanced Transposition Cutoff).
40
Šta je **evaluaciona funkcija**?
Matematička aditivna funkcija koja sumira materijalne i pozicione aspekte trenutne šahovske pozicije ## Footnote Dodeljuje numeričku vrednost poziciji i predstavlja integral svih parametara.
41
U kojem formatu se obično izvršava evaluaciona funkcija?
16-bitni format ## Footnote Numeričke vrednosti pozicije kreću se u rasponu –32768 do +32767.
42
Šta se dešava sa ekstremnim vrednostima u evaluacionoj funkciji?
Koriste se za evaluaciju matova ## Footnote Vrednosti veće od 30000 ili manje od -30000.
43
Šta podrazumeva pojam **simetrične evaluacione funkcije**?
Potpunu simetriju izračunavanja materijalnih i pozicionih aspekata figura ## Footnote Ne daje prednost belom igraču jer igra prvi.
44
Kako se računa **materijalna ravnoteža** cele pozicije?
MEval = SUMA (Bi-Ci) Vi ## Footnote Bi su vrednosti belih figura, Ci su vrednosti crnih figura.
45
U kojoj poziciji je materijalna evaluacija 0?
U početnoj šahovskoj poziciji ## Footnote Kada je broj figura isti za belog i crnog.
46
Kada se materijalna evaluacija ne uzima u obzir?
U završnici kada figura nije matirajuća ## Footnote Na primer, skakač ili lovac.
47
Šta je **contempt faktor**?
Faktor koji se uvodi da bi se izbeglo ponavljanje poteza ili remi varijante ## Footnote Ne evaluira remi sa 0.00, već sa malom negativnom vrednošću.
48
Zašto je **centralizacija figura** važna?
Omogućava kontrolu nad većim brojem polja i razvija maksimalnu snagu figura ## Footnote Centralizovane figure dobijaju bonus u evaluaciji.
49
Koja su osnovna pravila za **razvoj figura** u otvaranju?
* Razvoj centraliznih pešaka * Razvoj lakih figura (lovaca i skakača) * Rokada kralja * Postavljanje topova na strateški važne vertikale * Razvoj dame ## Footnote Ova pravila obezbeđuju skladan i harmoničan razvoj figura.
50
Šta se smatra **promotivnim pešacima**?
Pešaci čije napredovanje do izvodnog polja ne može biti sprečeno ## Footnote Njihovo prisustvo je pozicioni plus za stranu koja ih poseduje.
51
Šta su **duplirani pešaci**?
Dva pešaka iste strane na istoj vertikali ## Footnote Stvaraju defekt pešačke strukture i umanjuju vrednost evaluacije.
52
Kako se definišu **izolovani pešaci**?
Pešaci koji na susednim vertikalama nemaju pešake svoje boje ## Footnote Postojanje izolovanih pešaka je pozicioni minus.
53
Koja je **osnovna ideja** u implementaciji ALFA-BETA algoritma?
Korišćenje postojećih numeričkih rezultata za odsecanje podstabala ## Footnote Uvođenje dve vrednosti ALFA i BETA umesto jedne.
54
Šta predstavlja vrednost promenjive **ALFA**?
Najbolju vrednost nastavka za stranu koja je na potezu ## Footnote Ako se otkrije bolji nastavak, ALFA se ažurira.
55
Šta se dešava kada nova vrednost za ALFA postane veća ili jednaka BETA?
Ostale nastavke iz tog čvora ne moramo razmatrati ## Footnote Ne mogu uticati na promenu odluke na višim nivoima.
56
Šta je **PVS procedura**?
Efikasnija varijanta ALFA-BETA algoritma ## Footnote Koristi se kada je uređivanje liste poteza blizu perfektnog.
57
U čemu se sastoji **glavna varijanta** u kontekstu pozicionog vrednovanja?
Formiranje glavne varijante u što je kraćem mogućem vremenskom intervalu ## Footnote Omogućava supstituciju klasičnog rekurzivnog poziva sa intervalom (ALFA,BETA) efikasnijom varijantom.
58
Šta predstavlja **PVS poziv**?
Analogna klasičnom pozivu, ali sa maksimalno suženim intervalom (ALFA,ALFA+1) ## Footnote Koristi se za sondiranje podstabla i određivanje promene ALFA ili BETA granice.
59
Koliko je efikasnost **PVS procedure** prema nekim autorima?
Oko 10% ## Footnote To znači da PVS u proseku obrađuje 90% stabla koje obrađuje klasični ALFA-BETA algoritam.
60
Osnovna ideja **null-move algoritma** proističe iz pretpostavke da strana koja je na potezu može da napravi _______.
pomak u evaluaciji ## Footnote Postavlja se pitanje da li protivnička strana može da napravi pomak u svojoj evaluaciji ako joj strana koja je na potezu ustupi potez.
61
Kada se primenjuje **Alfa-Beta algoritam**?
Kada se null-move tehnika ne može primeniti ## Footnote Stepen redukcije kod null-move tehnike je standardno R=2.
62
Šta je **quiescence procedura**?
Koristi se za rešavanje problema horizontskog efekta ## Footnote U svakom čvoru se obavlja evaluacija i koristi heuristički generator za određivanje liste poteza.
63
Koje poteze quiescence procedura najčešće razmatra?
* Uzimanje protivničkih figura (capture) * Neki šahovi * Promocije ## Footnote Ovi potezi predstavljaju izvor nestabilnosti pozicije.
64
Šta je **MVV/LVA tehnika**?
Tehnika za grubo sortiranje liste poteza prema očekivanom materijalnom dobitku ## Footnote Uvek potez koji uzima protivnički damu ima veću vrednost od poteza koji uzima protivničkog pešaka.
65
Šta predstavlja **transpoziciona tabela**?
Konačnu memorijsku hash tabelu koja pamti informacije o čvorovima koji su već ispitani ## Footnote Omogućava korišćenje informacija u kasnijim fazama pretrage.
66
Šta je **Etc - Enhanced Transposition Cutoff** tehnika?
Tehnika koja omogućava da se ne obrađuju nastavci iz čvora N ako su vrednosti ALFA i BETA za poziciju A dovoljne za izazivanje sečenja ## Footnote Pozicija A je već obrađena u nekom delu stabla.
67
Koje su prednosti **history heuristike**?
* Smanjenje vremena potrebnog za rad generatorske funkcije * Poboljšanje redosleda poteza ## Footnote U kombinaciji sa transpozicionom tabelom pruža najbolje mogućnosti za optimalno uređenje liste poteza.
68
Šta je **futility heuristika**?
Tehnika koja se koristi kada u poziciji ne postoje potezi koji daju šah protivničkom kralju ## Footnote U tom slučaju, ako je statička evaluacija manja od ALFA, ne ulazi se u quiescence proceduru.
69
Koje su najčešće korišćene tehnike **ekstenzije stabla**?
* Izlaz iz pozicije u kojoj je kralj u šahu * Dolazak pešaka na 7 odnosno 2 red * Potez koji izaziva direktnu pretnju matiranju * Razmena figura na poslednjem nivou * Jedinstveni odgovor na potez ## Footnote Ove tehnike se koriste za povećanje dubine stabla kada je osnovna dubina nedovoljna.
70
Šta je **Zobrist ključ**?
Transformacija pozicije na šahovskoj tabli u 64 bitnu reč korišćenjem XOR operacija ## Footnote Efikasna i brza transformacija koja minimizira greške u pozicijama.
71
Šta je **Zobrist** transformacija?
Efikasna i brza transformacija pozicije u 64-bitnu reč korišćenjem XOR operacija ## Footnote Zobrist koristi višedimenzionalnu matricu za predstavljanje figura i njihovih pozicija.
72
Koliko bita je potrebno za definiciju tipa figure, boje i koordinata u Zobrist sistemu?
* Tip figure: 3 bita * Boja: 1 bit * X koordinata: 3 bita * Y koordinata: 3 bita ## Footnote Ukupno: 3 + 1 + 3 + 3 = 10 bita.
73
Koji su **standardni metodi paralelizacije** u šahovskim programima?
Deljenje stabla po vertikali na broj procesora ## Footnote Veći broj procesora može uzrokovati probleme sa raspodelom poslova i prenosom podataka.
74
Šta je **distribuirana paralelizacija**?
Rešenje problema raspodele poslova u višeprocesnim sistemima ## Footnote Algoritam dinamički menja i alocira delove stabla na raznim procesorima.
75
Šta su **transpozicione baze**?
Baze koje pamte vrednosti prethodno izračunatih pozicija ## Footnote Omogućavaju asocijativnu vezu između pozicija i vrednosti, štedeći vreme proračuna.
76
Šta sadrže **transpozicione baze otvaranja**?
* Pozicije iz otvaranja * Njihove evaluacije * Ključne poteze ## Footnote Ne koriste Zobrist ključeve; svaka pozicija se pamti u originalnom obliku.
77
Šta su **baze završnica (EGTB)**?
Baze koje sadrže informacije za sve moguće pozicije sa određenim brojem figura ## Footnote Dinamički se pristupa tokom obrade stabla.
78
Koje su **vrste baza završnica**?
* DTM (Distance to Mate) * DTC (Distance to Conversion) ## Footnote DTM baze računaju najmanji broj poteza do mata, dok DTC baze računaju do konverzije.
79
Koji su primeri baza tipa DTM?
* Edwards * Nalimov ## Footnote Nalimov baze čuvaju podatke u kompresovanoj formi za realno vreme.
80
Šta je **princip vertikalne i oktalne pozicione simetrije**?
Koristi se za kompresiju podataka u bazi ## Footnote Simetrične pozicije se mogu predstaviti jednim slogom, smanjujući veličinu baze.
81
Kako se kompresuju baze završnica kada nema pešaka?
Primena oktalne simetrije ## Footnote Može se pronaći još 7 oktalno simetričnih pozicija sa identičnom evaluacijom.
82
Šta je **Nalimov baza**?
Baza koja pamti udaljenost od mata u kompresovanoj formi ## Footnote Omogućava korišćenje u realnom vremenu bez gubitaka u performansama.
83
Kako funkcionišu **Enax baze**?
* Evaluacija dobitka direktno iz baze (stanje 0) * Razmatranje čvorova na sledećem nivou (stanje 1) ## Footnote U slučaju da nema pozicija sa vrednošću 1, osnovna pozicija je izgubljena.