Software Flashcards

(19 cards)

1
Q
A
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Q

Unterschied:
dynamische Testverfahren
statische Testverfahren

A

Statische Testverfahren: Programmkomponenten werden nicht ausgeführt. Überprüfung und Fehlersuche anhand des Quellcodes + andere Dokumente
-Schreibtischtest
-Review von Anforderungen, Architektur, Design, Quellcode

Dynamische Testverfahren: Ausführung der Programmkomponenten in Testumgebung.
-Black-Box-Test
-White-Box-Test
-Extremwertetest

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3
Q

Erkläre:
Extremwertetest

A

Extremwertetest - Extreme Eingabewerte
Ziel:
Systemverhalten an oder jenseits der Spezifikationsgrenzen wird beobachtet. Funktioniert das System unter diesen Bedingungen oder wie und wann versagt es.

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4
Q

Erkläre:
Äquivalenzklassen für effiziente und repräsentative Auswahl von Testfällen für ein System oder eine Funktion zu definieren.

A

Äquivalenzklassen:
Eingabedaten werden in Gruppen aufgeteilt mit ähnlichen Verhaltensweisen oder Eigenschaften.

Durch die Auswahl eines Testfalls aus jeder Äquivalenzklasse wird eine breite Abdeckung der verschiedenen Szenarien erreicht.

Besteht ein Test aus einer Äquivalenzklasse, besteht warscheinlich auch ein anderer aus der Äquivalenzklasse.

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5
Q

Erkläre:
Black-Box-Test
White-Box-Test

A

Black-Box-Test: Testpersonen kennen die interne Funktionsweise der Software nicht. Eingaben und Ausgaben werden geprüft
->Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit

White-Box-Test: Testperson kennt die interne Funktionsweise der Software. Struktur und Design werden geprüft
-> Entspricht der Code einer Software den Anforderungen und funktioniert er effizient

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6
Q

Erkläre:
Code Review

A

Code Review:

  • systematische Untersuchung von Programmcode
  • statisches Testverfahren
  • Funktionalität
  • Lesbarkeit und Verständlichkeit
  • Wartbarkeit
  • Best Practices und Standards

Nachteile:

  • erfodert Zeit und Ressourcen
  • Subjektiv
  • Programmcoide wird nicht ausgeführt
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7
Q

Performance-Testing in der Softwareentwicklung?

A

Performance-Testing = Funktionalität unter verschiedenen Lastbedingungen:

  • Wie reagiert die Anwendung unter normaler oder erwarteter Last
  • Wir skaliert die Anwendung mit steigender Last
  • Wie reagiert die Anwendung unter Spitzenlastbedingungen
  • Verhalten über längeren Zeitraum
  • Engpässe oder Flaschenhälse
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8
Q

6 Kriterien zur Softwarebewertung

A

Softwarequalität:

  • Benutzbarkeit
  • Übertragbarkeit
  • Änderbarkeit
  • Effizienz
  • Zuverlässigkeit
  • Funktionalität
  • Sicherheit
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9
Q

Unterschied:
funktionale Anforderungen
nichtfunktionale Anforderungen

A

Zur Definition des Produkts.

Funktionale Anforderungen: Was soll ein System tun?

Nichtfunktionale Anforderungen: Leistung, Zuverlässigkeit, Sicherheit, andere Qualitätsmerkmale

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10
Q

Erkläre:
Mock-ups im Designprozess

A

Mock-ups: Visuelles Model des Produkts
Soll endgültiges Design, Funktionalität, Erscheinungsbild veranschaulichen.
Um Feedback zu sammeln und potentielle Probleme und Verbesserungen frühzeitig zu erkennen

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11
Q

Erkläre:
Staging-Testing

A

Staging-Testing
Anwendungen in Staging Umgebung.
Staging Umgebung ähnelt der Produktionsumgebung. Zwischenschritt zwischen Entwicklung und Produktion.

Funtkioniert die Software ordnungsgemäß?
Fehler und Probleme können frühzeitig erkannt werden bevor die Software in den Live-Betrieb geht.

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12
Q

Unterscheide:
Komponententest
Funktionstest
Integrationstest

A

Komponententest: Test von Funktionen, Klassen, Modulen voneinander isoliert.

Funktionstest: Test auf funktionale Anforderungen

Integrationstest: Interaktion zwischen verschiedenen Komponenten und Schnittstellenkommunikation zwischen den Komponenten

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13
Q

Erkläre:
Blue-Green Deployment

A

Blue-Green Deployment
Zwei separate identische Umgebungen:

  • aktuelle Produktionsversion Blue ist live
  • Neue Version Green wird in der separaten Umgebung bereitgestellt und getestet.
  • Tests erfolgreich? Datenverkehr wird von Blue auf Green umgeleitet.
  • Schrittweise Umstellung des Datenverkehrs.
  • Wenn Probleme aufkommen kann der Datenverkehr wieder auf Blue umgestellt werden.
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14
Q

Erkläre:
KVP im Qualitätsmanagement

A

KVP = kontinuierlicher Verbesserungsprozess

Ansatz zur permanenten Verbesserung in Organisationen.
Prozesse, Produkte und Dienstleistungen sollen in Qualität langfristig gestärkt werden.

Der Prozess ist niemals beendet.

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15
Q

Unterschied:
Qualitätssicherung
Qualitätskontrolle

A

Qualitätssicherung = proaktiver Prozess die Qualität eines Endprodukts von Beginn an zu gewährleisten.

Qualitätskontrolle = reaktiver Prozess um sicherzustellen, dass das Endprodukt den Qualitätsstandards entspricht.

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16
Q

4 Phasen des PDCA-Zyklus

A

Plan:

  • Ziele festlegen und Aktivitäten planen.
  • Entwickeln eines Plans mit klaren Maßstäben

Do:

  • Implementieren von Maßnahmen und Aktivitäten
  • Erfassen von Daten und Informationen während der Umsetzung

Check:

  • Überorüfen und Bewerten der Ergebnisse
  • Vergleich von Ergebnissen mit den definierten Zielen
  • Analyse von Abweichungen und Ursachen von Problemen

Act:

  • Basierend auf den Ergebnissen der Überprüfung werden geeignete Maßnahmen umgesetzt
  • Aktualisierung des Plans für den nächsten Zyklus, absierend auf den gewonnenen Erkenntnissen
17
Q

Erkläre:
Barrierefreie Software

A

Barrierefreie Software: Nutzung von allen Menschen, einschließlich von Menschen mit Behinderungen möglich.

*Bildschirmleseprogramme für Blinde, Untertitel und Transkriptionen für Gehörlose, Spracherkennung anstelle von Tastatur und Maus.

18
Q

Erkläre:
Softwareergonomie

A

Softwareergonomie: Gestaltung von Software, die auf die menschlichen Fähigkeiten abgestimmt ist:

  • Nutzerzentrierung: Gestaltung mit Blick auf Bedürfnisse und Fähigkeiten der Endnutzer
  • Einfachheit und Konsistenz: Intuitive und konsistente Benutzeroberflächen
  • Rückmeldung: Klare und zeitnahe Rückmeldung an die Benutzer über ihre Interaktionen
  • Anpassbarkeit: Flexibilität zur Anpassung an individuelle Bedürfnisse
  • Fehlervermeidung und -behandlung: Design, das die Fehleranfälligkeit minimiert und bei der Fehlerbehebung unterstützt.
19
Q

Nenne:
Grundsätze der Dialoggestaltung in Softwareergonomie

A

Grundsätze der Dialoggestaltung:

  • Aufgabenangemessenheit: Software unterstützt Nutzer effektiv und stört nicht
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit: Jede Aktion sollte ohne zusätzliche Erklärung verständlich sein
  • Steuerbarkeit: Nutzer können Interaktionen steuern und beeinflussen
  • Erwartungskonformität: Software entspricht gängigen Standards und Erwartungen
  • Fehlertoleranz: Software verzeiht Fehler und unterstützt bei deren Behebung
  • Individualisierbarkeit: Nutzer können Software an ihre Bedürfnisse anpassen
  • Lernförderlichkeit: Software unterstützt den Lernprozess des Nutzers