Interaktionstechnologien Flashcards

(26 cards)

1
Q

Was sind Beispiele für verschiedene Arten von Tastaturen?

A
  • Folientastaturen
    − Einsatz in Produktion und medizinischen Geräten
  • Vandalismus-sichere Tastaturen
    − Einsatz in der Öffentlichkeit
  • Akkordtastaturen
    − Schnelle Eingabe mit einer Hand
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2
Q

Welche Arten der zweidimensionalen Positionierung gibt es bei Zeigegeräten?

A

-Relative Positionierung – mit dem Gerät wird eine Änderung der aktuellen Position des Cursors eingegeben.
-Absolute Positionierung – mit dem Gerät wird die absolute Position des Cursors bestimmt

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3
Q

Was sind mögliche Einsatzgebiete und Nachteile von Touchpads?

A

Mobile Geräte, Industrie-Arbeitsplätze
Nachteil:
− Positioniergeschwindigkeit geringer (als bei der Maus)
− Häufigeres Umsetzen (als bei der Maus)

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4
Q

Was sind mögliche Einsatzgebiete und Nachteile von Trackpoints?

A

Mobile Geräte, geringer Platzbedarf
Nachteil: Positioniergeschwindigkeit deutlich geringer (als bei der Maus)

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5
Q

Was sind mögliche Einsatzgebiete und Nachteile von Trackballs?

A

PC-, Industrie-Arbeitsplatz, öffentliche Einrichtungen
Nachteil: Positioniergeschwindigkeit geringer (als bei der Maus)

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6
Q

Was sind mögliche Einsatzgebiete und Nachteile der Maus?

A

PC-Arbeitsplatz
Nachteil: Bewegungsfreiheit erforderlich

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7
Q

Welche Arten der Touchscreenbedienung gibt es? Nenne 3.

A
  • Induktiv – Bedienung durch einen Stift mit integrierter Spule
  • Finger- oder Stiftbedienung
    − Kapazitiv – Messung der Kapazitätsänderung
    − Resistiv – Widerstandsdrähte in Rasteranordnung
    − Infrarot – mit Infrarot-Gitter
    − Oberflächenwellen (Surface Wave) – Ultraschallwellen auf der Oberfläche des Bildschirms
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8
Q

Was sind einige Gestaltungsanforderungen für Touchscreen-Eingaben?

A
  • Einsatzbereich – Die Bedienung mit Handschuhen hängt mit der Touchscreen-Technologie zusammen.
  • Interaktionselemente – Größe und Spacing zwischen den Elementen sollen ausreichend sein.
  • Ein- und Ausgabeelemente sollen nahe beieinander angeordnet werden.
  • Die Interaktionselemente sollen so angeordnet sein, dass bei Eingabe keine für die Interaktion wichtige Inhalte durch Hand und Arm verdeckt werden.
  • Eine Toleranz gegenüber kleinsten Fingerbewegungen sollte eingehalten werden.
  • Ausreichende Rückmeldung: Visuell – Akustisch – Haptisch
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9
Q

Was sind Beispiele für 3D-Eingabegeräte?

A
  • Spaceball
  • Cyberglove
  • 3D Mouse
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10
Q

Was sind mögliche Anwendungsmöglichkeiten des Datenhandschuhs?

A
  • Manipulation von Grafikdaten
  • „Hörbarmachen“ von Gestiksprache der Taubstummen
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11
Q

Wie funktioniert erkennerbasierte Eingabe?

A

Die Erkennung erfolgt meistens in zwei Schritten
− Vorverarbeitung – Entfernung von Rauschen (Filterung)
− Mustererkennung

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12
Q

Was sind Gütekriterien für die erkennerbasierte Eingabe?

A

− Erkennungsrate (Güte)
− Erkennungsgeschwindigkeit

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13
Q

Wann entstehen Fehler bei der erkennerbasierte Eingabe?

A

Fehler entstehen wenn
− Fehler des Erkennersystems auftreten
− Muster ähnlich sind, wodurch die Erkennung erschwert wird
− unklar ist, wann das System eine Eingabe erwartet
− der Funktionsumfang zu groß ist – die Nutzenden können sich nicht alle möglichen Eingaben merken

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14
Q

Was sind Beispiele für erkennerbasierte Eingaben?

A
  • Spracheingabe
  • Gesteneingabe
  • Schrifterkennung
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15
Q

Was sind Faktoren für die Wahl eines Eingabemediums?

A
  • Einsatzbereich
    −z. B. in verschmutzten oder stark bewegten Umgebungen ist ein Touchscreen nicht die beste Wahl
    −Im Entertainment Bereich ist für die Nutzenden wichtig, dass die Interaktion Spaß macht
    −Am Arbeitsplatz ist es für die Nutzenden wichtig, dass die Interaktion schnell und genau ist
  • Dimensionalität
  • Funktionsumfang
  • Funktionstypen
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16
Q

Was sind Beispiele für Ausgabemedien? Nenne 3.

A
  • Displays
  • E-Paper
  • Beamer
  • 3D-Darstellung
  • Sprachausgabe
  • Haptische Rückmeldung
17
Q

Was sind die physikalischen Größen eines Displays?

A
  • Pixel – Die kleinste Einheit einer digitalen Rastergrafik
    − Bildschirmpixel – die Darstellung von Pixel auf einem Bildschirm
    -> Besteht in der Regel aus drei Farbpunkte (Subpixel) – Rot, Grün und Blau
    -> Die Größe eines Pixels hängt vom Ausgabegerät ab
  • Auflösung – Anzahl Pixel eines Bildschirms, wird in horizontaler und vertikaler Richtung angegeben oder als Anzahl Punkte pro inch (dpi – dots per inch)
  • Bildschirmdiagonale [Zoll]
  • Seitenverhältnis
18
Q

Welche Display-Technologien gibt es? Nenne 2.

A
  • CRT (Cathode Ray Tubes)
  • LCD (Liquid Crystal Display)
  • QLED (Quantum Dot Light Emitting Diode)
    − hohe Farbreinheit & verbesserter Kontrast zu LCD
    − geringerer Kontrast & Betrachtungswinkel als bei OLED
  • OLED (Organic Light Emitting Diode)
    − hoher Kontrast & sehr breiter Betrachtungswinkel
    − flache Bauform & biegsam
    − noch nicht mit LCD vergleichbare Langlebigkeit
  • Plasma-Displays
    − hoher Kontrast
    − hoher Energieverbrauch
19
Q

Was sind E-Paper und was sind ihre Vor- und Nachteile?

A
  • Anzeigetechniken, mit denen das Aussehen von Tinte auf Papier nachgeahmt wird
  • Reflektiert das Licht wie normales Papier
  • Vorteile
    − dünn, leicht und biegsam
    − Energie wird nur zum Ändern der Anzeige gebraucht
    − kein Flimmern
    − lesbar auch im Sonnenschein
  • Nachteile
    − langsamer Bildwechsel
    − Niedrige Kontraste, vor allem bei
    Farbdarstellung
20
Q

Was ist Augmented Reality?

A
  • Darstellung zusätzlicher Informationen auf einem realen Bild
  • Darstellung von aufgenommenem Bild und zusätzlichem Inhalt auf einem Display oder durch Erweitern des sichtbaren Bildes durch ein Head-Mounted Display
  • Einsatz in Flugzeuge, Produktion, Navigation, Entertainment
21
Q

Wo wird AR im Alltag eingesetzt? Nenne 3 Beispiele.

A
  • Videospiele
  • Fernsehübertragungen
  • Bildung
  • Mode
  • Einrichtung
  • Auto
  • Tourismus
22
Q

Was ist Outside-In Tracking?

A
  • Empfänger (z.B. Kameras) in der Umgebung erfassen HMD zu dessen Lokalisierung
  • Marker an den Nutzenden (bspw. am HMD)
  • Präparierung der Umgebung
  • Wenig mobil
  • Geräte: Oculus Rift 1, PSVR
23
Q

Was ist Inside-Out Tracking?

A
  • Lokalisierung durch Sensoren im Head-Mounted Display
  • Markerless:
    -Lokalisierung ohne zusätzliche, externe in der Umgebung befindliche Marker
    -Meist realisiert durch Kamerafusion (Oculus Rift S, Windows Mixed Reality).
    -Theoretisch unbegrenzter Tracking Bereich
  • Marker-Based:
    -Erkennen von zusätzlichen sich im Umfeld befindlichen Markern durch Sensorik im HMD (Vive Lighthouse Tracking).
    -Hohe Genauigkeit
24
Q

Was sind die Eigenschaften der Virtual Reality?

A
  • Echtzeit
  • Interaktivität
  • „Immersion“
  • Multi-modale Interaktion
25
Was ist der Screen-Door Effekt?
Aktuelle HMDs basieren zumeist auf LED (OLED, AMOLED) Technologien. Der Screen-Door Effekt entsteht durch die starke Vergrößerung von Anzeigen (Nähe am Display und Linseneffekte), wodurch der Raum zwischen den LEDs sichtbar wird. Auswirkungen: * Ablenkung von der virtuellen Umgebung * Präsenzempfinden * Lesbarkeit von Text
26
Was sind einige Best Practices bezogen auf VR? Nenne 3.
* Die Ausrichtung und Position der virtuellen Kamera (bei Plattformen mit 6 Freiheitsgraden) sollte immer auf die Bewegung der Nutzenden reagieren. * Das Verschieben oder Drehen des Horizonts oder anderer großer Komponenten der Umgebung kann das Gefühl der Stabilität der Nutzenden beeinträchtigen und sollte vermieden werden. * Aktionen, die die Kamerabewegung ohne Benutzerinteraktion beeinflussen, können zur Simulationskrankheit führen. Vermeiden Sie die Verwendung von Kameraeffekten (z.B. Zoom-Effekte, Kamerafahrten). * Idealerweise sollte die Latenzzeit zwischen Bewegung und Darstellung (motion-to photon latency) 20 ms oder weniger betragen. * Lag und dropped frames erzeugen ein Ruckeln, dass bei der VR als Diskomfort empfunden wird. * Warnen Sie die Nutzenden, wenn diese sich den Grenzen des Spielbereichs nähern. * Testen Sie Ihre Inhalte mit einer Vielzahl von unvoreingenommenen Nutzenden, um sicherzustellen, dass sie einem breiteren Publikum zugänglich sind.