La théorie des jeux
• La théorie des jeux est l’étude des interactions stratégiques.
(Les interactions stratégiques réfèrent à des situations où le bénéfice d’un agent dépend non seulement de ses propres actions, mais aussi des actions d’autrui.)
Qu’est-ce qu’un jeu
• Formellement, un jeu comporte 3 éléments :
- Les joueurs
Joueurs
Sont des agents (individus, firmes, etc)
Les stratégies
Sont des plans d’action qu’adoptent les joueurs pour maximiser leurs gain.
Les gains
Pour chaque joueur dépendent de ses propres actions et de celles des autres joueurs.
Les jeux simultanés
Stratégie dominante
Lorsque la meilleure réponse d’un joueur est la même pour toutes les stratégies possibles des autres joueurs.
Équilibre en stratégie dominante
Lorsque tous les joueurs ont une stratégie dominante, le jeu se retrouvera dans un équilibre en stratégie dominante.
L’équilibre de Nash
L’équilibre de Nash d’un jeu est une situation où la stratégie choisie pr chaque joueur est la meilleure réponse aux stratégies des autres joueurs.
Jeu à somme nule
Un jeu est à somme nulle si un gain pour un joueur constitue une perte pour un autre.
Stratégie pure
Si elle implique toujours le choix d’une action donnée dans une situation.
Stratégie mixte
Si elle implique de choisir au hasard (avec certaines probabilités) entre au moins deux actions.
• Dans un équilibre de Nash en stratégie mixte, les joueurs ne peuvent pas améliorer la moyenne (espérance) de leurs gains en changeant unilatéralement de stratégie.
Jeu séquentiel
Arbre de jeux (noeud)
Des moments où un joueur prend une décision.
Les arbres (branches)
Les actions possibles qu’un joueur peut prendre à un noeud.
Induction à rebours
Avantage au premier joueur
Lorsque le premier joueur d’un jeu séquentiel tire un bénéfice de sa position de premier joueur.
Menacer
Un joueur peut tenter d’influencer l’action d’un autre en le menaçant de joueur lui-même une action lui étant défavorable.
Menace pas crédible
Une menace n’est pas crédible si elle diminue les gains de la personne qui l’a fait.
Engagement
Pour rendre crédible une menace, on peut en faire un engagement au moyen d’un élément externe au jeu.