Brukeropplevelse
Elementer i brukeropplevelser
Emosjonell design
Frembringelse og oppfattelse av emosjoner gjennom designet og brukeropplevelsen.
Flow
En tilstand hvor en bruker er så engasjert og involvert at tiden forsvinner. Etterstrebes av designere.
Gamification
Utnytter menneskers naturlige konurranseinstinkt. Baserer seg på konkurranseelementer -> status, poeng, nivåer osv.
Implementert modell
Den måten løsningen faktisk fungerer på. Den tekniske fremstillingen.
Representert modell
Måten vi presenterer en løsning på overfor en bruker. Vi bør forsøke å la den representerte modellen ligge så nær som mulig brukerens mentale modell.
Brukeropplevelsesmål
Hvordan en bruker opplever bruken av et system fra deres perspektiv, mens brukbarhetsmål angir hvor produktivt systemet er i et eget perspektiv.
eks: ønskelig: tilfredshet, engasjement, behagelig. Uønskelig: kjedsomhet, forvirrende, irriterende.
Hvordan “fange” brukeropplevelser?
Intervju og observere etter brukeropplevelse. Se etter opplevelse i dataen både før og etter analysen
Metrikk
Kvantifiserbare størrelser vi kan måle objekter. Typiske: Tid, hastighet, antall feil osv.
Mentale modeller
Hva er brukbarhet?
Brukbarhetsmål
-Effektivitet: Hvor god er systemet til å gjøre det den skal gjøre?
-Flittighet: Når man har lært seg systemet, Kan det holdes oppe på et høyt nivå med produktivitet?
- Trygghet: Er det stort rom for å gjøre feil? hvor fort/enkelt kan man fikse feilene?
- Nyttighet: Tilbyr systemet det brukeren trenger for å gjøre jobben?
- Lærbarhet: Kan man lære seg hvordan systemet skal brukes hvis du utforsker det?
- Memorerbarhet: Husker brukeren hvordan en oppgave skal gjøres?