Was ist bei der Rasterization Pipeline gegeben?
Vertex Stream mit per-vertex-Attributen (Position, Farbe und Alphawert und Texturkoordinaten)
Was passiert im Geometry Subsystem der Rasterization Pipeline?
Was passiert im Raster Subsystem der Rasterization Pipeline?
Was ist ein Frame-Buffer Object (FBO)?
Speicher auf der GPU, der per-pixel Informationen zur Wiederverwendung als Eingabe-Texturen für die composition in einem Ergebnisbild eines späteren Rendering Durchgangs speichert
Was ist das Problem beim Texture-based Raycasting?
Die Rasterisierungshardware unterstützt keine volumetrischen Primitive, sondern nur Polygone wie z.B. Dreiecke
Was ist Data Classification by Transferfunctions?
Wofür brauchen wir lokale Beleuchtung für volume raycasting?
Welche Arten von Lichtquellen gibt es?
Wie berechnet man die Oberflächennormale für volumetrische Daten?
Man verwendet den Normalenvektor der Isoplane an der sampling position -> Gradientenvektor
Wie lautet das Grundprinzip fürs Shading mit texturbasierten Methoden?
Was ist eine Alternative zur Local Illumination?
Reflection Mapping mit komplexen Beleuchtungsumgebungen unter Verwendung von Cube Maps
Welches Problem hat man mit volumetrischen Daten auf der GPU und was kann man dagegen tun?