Cours 12 Flashcards

(14 cards)

1
Q

La théorie sociale cognitive (Albert Bandura)

A
  • Né en 1925, Albert Bandura est un behavioriste canadienne (Alberta) qui va finalement «socialiser» le behaviorisme.
  • Professeur à l’illustre Stanford University, il est aujourd’hui le cinquième plus cité auteur en psychologie
  • Popularise la psychologie (langage familier)
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2
Q

La théorie sociale cognitive concrètement

A
  • Selon la théorie de l’apprentissage social élaborée par Albert Bandura, les individus apprennent de nouveaux comportements ou de nouvelles connaissances en observant leurs pairs.
    Ce type d’apprentissage est aussi nommé «apprentissage vicariant».
    Ainsi, l’apprentissage serait déterminé par trois facteurs, à savoir:
  • Un stimulus externe
  • Un renforcement externe
  • Une médiation cognitive
  • Variante du rejet de la loi de l’effet
  • Pt qu’on n’a même pas besoin de faire quelque chose pour apprendre = mettre quelqu’un devant quelqu’un d’autre et regarder cette personne faire (apprentissage vicariant)
  • On copie ce qu’on considère de modèle (une personne, un acteur dans l’environnement) et on prend ce modèle là, puisqu’il attire l’attention
  • Oublie 2 lois de Thorndike (loi de l’effet et loi de la pratique) sauf l’intensité du stimuli qui pourrait marcher
  • Un renforcement externe = conséquence (voir les conséquences des actes des autres)
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3
Q

L’apprentissage social

A
  • Peut aller dans deux directions
  • C’est le modèle du déterminisme réciproque
  • Vous êtes autant une situation (pour autrui) que l’observant d’une situation
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4
Q

Max Wertheimer (fondateur de la Gestalt)

A
  • Thèse de doctorat sur la détection des mensonges.
  • Origine de la Gestalt (Gestalt : une réalité conceptuelle, représentation mentale = ce n’est pas on voit n’importe quoi, il y a des principes derrières) :
    « Le tout est plus grand que l’ensemble de ses parties »
  • La formation de représentations provient de l’interaction entre la stimulation des sens et de l’action des facultés mentales
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5
Q

La gestalt

A

Voir diapo 6
- Gestalt = organisation
- Contiguïté = principe de proximité

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6
Q

La linguistique

A
  • Noam Chomsky.
  • «Le langage ne peut s’expliquer par un apprentissage S-R.»
  • Le langage s’appuie sur des règles et représentations mentales.
  • Notion de grammaire universelle (il n’y a qu’une seule façon de construire un langage (verbe, déterminant etc.) on n’est pas capable de créer un langage d’une autre manière)
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7
Q

L’informatique

A
  • L’analogie de l’ordinateur qui encode, emmagasine et manipule de l’information symbolique.
  • Les structures fondamentales du système cognitif.
  • La capacité à modéliser le contenue de la «boite noire».
  • Utile en recherche pour tester nos modèles
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8
Q

Les sciences de la communication

A
  • Les sciences de la communication
    L’analogie du canal de transmission de l’information entre un input et un output
    Les fonctions de transmission de l’information
    Notion de canaux multiples
  • L’émetteur et le récepteur du message peuvent influencer la manière dont ce dernier est perçue (mal expliqué / mal interpréter
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9
Q

La psychologie cognitive

A
  • Mécanismes, fonctions et représentations :
    • L’étude des mécanismes de la perception, de la mémoire et de l’attention
    • L’étude des opérations ou fonctions comme le langage, la résolution de problèmes et la prise de décision
  • Basée sur l’analyse de la performance dans des tâches exigeant l’utilisation de fonctions spécifiques
  • La cognition réfère à l’acquisition, le maintien, la transformation et l’utilisation de l’information
  • Représentation = manifestations des processus
  • L’étude des mécanismes DE BASE (perception, mémoire, attention)
  • Modèle où l’information est travaillé
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10
Q

Traitement de l’information

A
  • L’approche du traitement de l’information considère le fonctionnement cognitif comme résultant de l’opération d’étapes de traitement organisées en système.
  • L’attention n’est pas la porte d’entrée, c’est le stimulus qui déclenche le traitement de l’information, puis l’information est présente tout au long du processus de traitement de l’information
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11
Q

La méthode de la psychologie cognitive

A

Méthode expérimentale :
- contrôle des conditions d’observation
- mesure précise des comportements
- interprétations basées sur le modèle du TI
Contrôle en laboratoire :
- le contrôle de la durée de stimulation
- la mesure des latences de réponse
- la mesure du taux d’erreurs

  • Peut étudier l’erreur
  • Bonne réponse : on ne sait pas si c’est dû au hasard
  • Mauvaise réponse : analyse du raisonnement pour comprendre ce que la personne ne peut pas faire
  • Tester des modèles cognitifs dans l’environnement c’est difficile pour cela qu’on fait en laboratoire, laboratoire de condition extrême pour voir ce qu’il peut faire/ne pas faire
  • En labo on teste les limites
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12
Q

La méthode soustractive de Donders

A
  • Développée en 1869, c’est la première méthode qui a permis l’estimation de la durée requise par une étape mentale en soustrayant de façon appropriée les temps de réaction à diverses tâches de temps de réaction.
  • C’est le modèle ACB:
    Affèrent = A (A pour «attention»)
    Catégorisation = C – A (C pour «choice»)
    Sélection = B – C (B pour «behavior»)
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13
Q

Temps de réaction et les étapes de traitement

A
  • Première version de l’expérience : détecter le changement, si l’écran n’est plus blanc appuyer, on se fous de ce qui apparaît (ACB = A (attention)) – 700 ms entre le temps ou l’écran change et l’appuie du bouton
  • Deuxième version de l’expérience : il peut apparaître un carré rouge ou vert appuyer seulement si c’est un carré vert (ACB = C (choice)) – 1000 ms maintenant (ne peut pas être plus bas que 700ms puisque c’est plus de travail que la phase 1
    - Dans le 1000ms on a le 700ms de base donc la tâche de choisir le bon carré prends 300ms = temps supplémentaire (1000-700)
  • Troisième version de l’expérience : maintenant deux boutons, pour le carré vert = bouton gauche, pour le carré rouge = bouton droite (ACB = B (behavior)) – 1200ms
    - 1200ms – 1000ms = 200ms donc de choisir le bon bouton prend 200ms puisque de choisir le bon carré est déjà inclus dans le 1000ms
  • En gros :
    • Temps de réaction simple (A)
    • Temps de réaction go-nogo (C)
    • Temps de réaction au choix (B)
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14
Q

Thèmes centraux de la psychologie cognitive

A

*Implique le traitement actif de l’information :
- Intention, processus actif

*Le traitement produit une représentation de la réalité (perception) :
- Représentation mentale, prise de conscience

*Dépend beaucoup de l’expérience antérieure (c-a-d de la mémoire) :
- Ce que les gens ont appris, passé récent, lointain

*Les ressources de traitement cognitif sont limitées (par exemple, tel que mesuré par l’empan numérique) :
- On est obligé de faire des choix

*Implique un traitement sélectif et souvent incomplet (par exemple, la théorie de l’attention sélective et du canal unique) :
- Conséquence du point précédant, on fait des erreurs, le système à des limites mais on ne peut le voir dans le naturel

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